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 [Test] S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl

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MessageSujet: [Test] S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl   Sam 5 Jan - 23:01

S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl
Une arlésienne n'est plus, un incontournable est arrivé. Après être passé par une attente fiévreuse avant de devenir un Duke Nukem Forever venu de l'est, S.T.A.L.K.E.R. aura tout connu ou presque au cours de son développement miraculeusement sauvé du naufrage. Et personne ne sa plaindra de cette mission de sauvetage

Retrouvé inconscient et dépouillé avant d'être recueilli par un marchand, le Tatoué sans nom, donc vous, n'a plus aucun souvenir de son passé. Seule trace de son histoire et lien avec sa personnalité perdue, son PDA sur lequel figure une simple consigne : Tuer Strelock. Encore faut-il savoir qui il est, où il se trouve et surtout pourquoi vous tenez tant à le tuer. Une tâche dans laquelle votre nouvel "ami" vous aidera, non par pure bonté d'âme, mais parce qu'il compte bien vous confier une autre mission en parallèle, une sorte de contrat dans lequel tout le monde trouve son compte. Et vous voilà ainsi parti sur les terres désolées de la Zone. Plus grande et plus dévastée que celle qui existe actuellement et c'est vous qui découvrirez pourquoi, à la fois en poursuivant votre quête aveugle mais également en vivant votre vie de stalker, mercenaire vivant de la collecte et de la revente d'artefacts radioactifs engendrés par les anomalies de la Zone.

Eparpillés dans la campagne, les restes délabrés de l'Ukraine communiste ont de faux airs d'apocalypse.

De tels marchands, vous en trouverez plusieurs dans S.T.A.L.K.E.R., toujours prêts à marchander avec vous, rachetant ce qui vous encombre et vous vendant ce qu'il vous manque. Mais leur utilité ne s'arrête pas là puisque ce sont également eux qui vous confieront vos missions principales, celles faisant progresser à la fois l'histoire et votre avancée dans les profondeurs de la Zone, des missions de plus en plus périlleuses mais que vous pourrez remplir à votre guise, de suite, dans trois jours, en deux fois, ou après avoir accompli une quête annexe que vous aurez reçue d'un marchand ou d'un autre PNJ, des stalkers pour la plupart. Des quêtes secondaires assez inégales dans leur d'intérêt d'ailleurs, pour ne pas dire qu'elles sont parfois un brin fastidieuses, d'autant plus qu'on nous contraint à les remplir dans un laps de temps limité et que certaines s'ajoutent de façon automatique et presque invisible à votre PDA. Manquant souvent d'intérêt, on finit par ne plus y prêter attention, ne s'en souvenant plus qu'après avoir vu s'afficher un message signalant notre échec.

L'une de vos premières rencontres avec un mutant disons, troublant.

S.T.A.L.K.E.R. pourrait être vu comme un RPG/FPS/Survivor. Lors de vos incessantes errances, tout sera mis en place pour que vous compreniez bien que votre vie ne tient qu'à un fil prêt à rompre. Vous êtes fragile et la Zone est hautement dangereuse, peuplée d'un paquet de résidents qui ne sont pas tous neutres à votre égard et elle se montre des plus avares en biens de consommation. Que vous affrontiez une troupe de bandits, de militaires ou de mutants en tout genre, chaque balle tirée sera un investissement soigneusement calculé tant les munitions sont précieuses et, a contrario, chaque coup reçu viendra alléger votre stock de bandages, indispensables pour faire cesser les hémorragies mais pas aussi efficaces que les kits de soin faisant remonter votre niveau de santé. Voilà bien pourquoi la moindre escapade dans la nature devient anxiogène car si l'on sait à quoi s'attendre en cours de mission, on ne sait jamais ce qui peut nous tomber dessus au hasard alors qu'on se rend sur place. Du coup, chaque cadavre devient un magasin que l'on cambriole après avoir survécu tant bien que mal à un affrontement. Quant aux créatures qui vous tournent autour, leur comportement imprévisible aura de quoi vous angoisser. Attaquera, attaquera pas ? Je les flingue de loin au cas où, ou j'attends le dernier moment ? Et pour couronner le tout, la pénurie n'est pas la seule crainte lors des combats. Découvrir en plein tir que votre arme vient de s'enrayer n'est jamais plaisant, surtout lorsqu'on sait que les erreurs sont souvent fatales dans S.T.A.L.K.E.R. Il faut de plus signaler que l'I.A. sait se montrer surprenante, les humains se planquent, vous prennent parfois à revers et visent juste. Quant aux animaux, ils se comportent d'une façon si aléatoire qu'on ne sait jamais vraiment ce qu'ils nous réservent. Les vrais mutants ont au moins l'avantage d'être plus explicites dans leurs intentions.

Les phénomènes paranormaux sont amenés de façon à ne pas sembler "anodins" mais bien dérangeants.

Ce sentiment d'avoir à survivre à l'horreur n'est pas simplement le fait d'un constat pratique mais également celui d'une immersion remarquable. Comme on le lira partout au sujet de S.T.A.L.K.E.R., il s'agit bien là d'un jeu d'ambiance comme on en a rarement vu, un univers vivant et mort, d'une certaine façon. Il va de soi que les décors sont déjà à eux seuls une garantie de cette immersion. Tous inspirés de la réalité ils exposent les restes délabrés, carbonisés, abandonnés de l'Ukraine soviétique, fermes, bâtiments militaires ou industriels, carcasses de véhicules abandonnés en toute hâte. Cette carte postale de l'apocalypse traversée par des routes défoncées envahies par la végétation est saisissante, probablement en grande partie parce qu'elle est tout ce qu'il y a de plus fidèle à la Zone, la vraie. S.T.A.L.K.E.R. nous fait évoluer en pauvre humain dans un décor de cauchemar qui est efficace parce qu'il compte parmi ce que le jeu vidéo a fait de plus crédible. Ce n'est pas un désert mexicain rempli de bloom ni une station de l'espace bump mappée. En sus des extérieurs, il faut également compter avec des kilomètres de souterrains glauques ou encore de laboratoires secrets ayant mal fini. Et par dessus cette couche réaliste, l'ajout d'une dose de fiction passe à merveille, que l'on parle des anomalies ou des phénomènes étranges que vous serez amenés à découvrir.

"Quand le ciel bas et lourd pèse comme un couvercle", donc Baudelaire a joué à une bêta leakée de S.T.A.L.K.E.R. ?

Outre ces décors fracassants, le jeu de GSC vit, ou survit en tout cas. Dans les campements ou dans les bars, vous pourrez voir des groupes de stalkers discuter en ukrainien, se rassembler autour d'un feu et jouer de la guitare, bref, faire leur vie, ici ou dans la Zone puisque vous croiserez fréquemment des humains en train de faire la chasse aux mutants ou se battant entre eux. Un vrai petit monde qui jouit en plus d'un cycle jour/nuit fort bien géré et d'une météo qui l'est tout autant. Soleil, temps gris, pluie ou orage alternent joyeusement avec un impact parfois certain sur le jeu. La nuit, un orage compliquera grandement un combat et il faudra jouer avec les éclairs pour repérer ses ennemis ou leur échapper en douce. Dans ces conditions, les nombreux bruits étranges que l'on peut entendre prennent une sacrée dimension, n'étant parfois rien d'autre que des bruits, parfois... non. Et l'un des bruits qu'il faudra savoir guetter est bien celui de votre compteur geiger, seule façon d'éviter de se faire prendre dans une zone de radiations. On notera d'ailleurs que certaines missions en sous-sols peuvent prendre des allures très "doomesques".
[img]
Rigolez pas, avec ça on peut faire tourner une dynamo à la vitesse de la lumière. Electricté pas chère.

Mais cette crainte pour sa vie et cette sensation d'évoluer dans une univers réel ne serait rien si S.T.A.L.K.E.R. n'offrait pas en plus des cartes immenses et un déroulement libre. Rien ne vous presse dans votre progression et vous pouvez aller et venir à votre guise sur la carte. Enfin, dans une certaine limite. Découpé en multiples secteurs auxquels il faudra lentement gagner l'accès, le terrain de jeu est immense, imposant des marches longues que l'on pourra, en passant, juger un peu longuettes, mais chaque secteur est relié aux autres par des points d'accès précis. En farfouillant, on finit par tomber sur des barrières de toutes formes, clôtures, remblais infranchissables ou zones de radioactivité mortelle. Autant d'astuces qui viennent brider et canaliser vos déplacements de façon discrète mais concrète. En outre, l'oeil attentif remarquera une autre astuce un peu plus fourbe lors des changements de zone qui fait que l'espace parcouru ne correspond pas vraiment à celui affiché par la carte, les changements de zone vous téléportant un peu plus loin de façon invisible. Il sera facile de voir là un stigmate du développement chaotique du jeu et des modifications de dernière minute. Tout comme le resserrement de la progression dans la dernière partie du jeu. Chose qui se ressent également dans d'autres aspects du soft qui paraissent "mal finis", comme l'usage obscur des artefacts et leurs effets peu sensibles sur nos capacités. C'est sur la même ardoise que l'on inscrira l'équilibrage un peu bancal de la difficulté qui rate la montée crescendo et propose plutôt des pics d'augmentation et de baisse. D'abord presque désarmé, puis trop équipé, puis devant affronter de nouveaux dangers, le joueur est souvent pris au piège par le déroulement de l'aventure.

On terminera en mentionnant les bugs divers qui peuvent faire jour. Souvent liés à des scripts qui ne se lancent pas, ils feront planter des sous-quêtes sans grande importance ou provoqueront la disparition inopinée de corps, rien de dramatique finalement. En tout cas, rien qui parvienne à nous faire descotcher de l'ambiance du jeu, si dense qu'elle compense toutes ses faiblesses.

Graphismes 17/20
On sent là encore le passage des années et les effets d'un développement au long cours. Exigeant sur la config, S.T.A.L.K.E.R. ne vous noiera pas sous un déluge d'effets modernes mais la qualité de son design et le soin du détail dans les décors font rapidement oublier la course aux fioritures techniques.
Jouabilité 17/20
De loin le FPS le moins accessible du moment par bien des aspects. Le rythme est lent, les combats souvent éprouvants et l'interface souffre de quelques lourdeurs (comme l'absence de certains raccourcis) et imprécisions de lecture. Mais le gameplay est riche, loin des shooters traditionnels et quel panard de s'immerger dans la Zone.
Durée de vie 15/20
C'est sans doute la vraie relative déception puisque la quête principale, couplée à quelques quêtes annexes "pour le fun", vous tiendra en moyenne entre 12 et 16 heures. On est loin des effets d'annonce. Mais avec plusieurs fins et un gameplay ouvert, la rejouabilité est tout à fait permise. Le mode multijoueur n'a malheureusement pas pu être testé.
Bande son 17/20
Les rares musiques d'ambiance sont de grande qualité mais ce sont surtout les effets en général qui sont d'excellente facture, participant à merveille à la construction de l'atmosphère du jeu, de l'orage qui gronde aux beuglements angoissants, en passant par les discussions en ukrainien.
Scénario 13/20
Finalement, la déception est peut-être ici en fin de compte. Assez mal racontée, l'histoire peine à réellement passionner et si on avance, c'est plus pour voir ce qui va se passer dans la Zone que pour comprendre ce qu'on y fait.
Note Générale 17/20
Il est vrai que certains aspects négatifs sont un peu passés à la trappe dans le test et qu'on pourra toujours dire que sur le plan du FPS, S.T.A.L.K.E.R. n'est pas parfait, voire parfois un peu frustrant, de même que dans son aspect RPG, le tout se parant d'un caractère austère, limite "hardcore gamer" quitte à dire des gros mots. Sans parler de sa technique qui paraîtra bancale et "mal finie" à beaucoup de joueurs habitués aux jeux passés au polish. Toujours est-il que son gameplay et son design sortent fortement du lot des shooters à 30 explosions/minute et que son ambiance suffit à elle seule à vous scotcher au jeu et à faire du titre de GSC Game World, un jeu tout simplement brillant. Sans sous-entendu idiot.
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